… E quase tudo começou no “Viking Club”!

No ano de 1966 “O Senhor dos Anéis” foi lançado nos EUA. Seu autor, John Ronald Reuel Tolkien, era um erudito, um Professor universitário formado em Oxford, especialista em Filologia, inglês arcaico, gaélico, finlandês e línguas germânicas,especialmente o gótico. Ao longo de seus estudos de inglês arcaico, Tolkien “descobriu” um poema chamado “Crist of Cynewulf”, que o fascinou particularmente pela descoberta do termo Middangeard.

Middangeard era uma expressão antiga que poderia ser traduzida como Middle Earth(Terra Média), e designava o mundo entre o céu e o inferno, algo muito próximo da idéia de Midgard na Mitologia nórdica. Esse acontecimento inspirou em Tolkien as primeiras tentativas para a criação de um mundo antigo à sua moda. O passado, em especial o dos povos da Europa do norte, era uma paixão do professor e pesquisador J.R.R. Tolkien, que colaborou em uma das mais famosas edições da lenda arturiana “Sir Gwain and the Green Knight”. Com o mesmo parceiro dessa empreitada, Tolkien viria a fundar o Viking Club. O Viking Club era uma agremiação voltada a alunos de graduação da Universidade de Oxford na qual se lia e se discutia as antigas Sagas nórdicas, e bebia-se cerveja!

O interesse de Tolkien pela Mitologia Nórdica era tanto que o seu trabalho acadêmico mais relevante na Universidade de Oxford foi “Beowulf, the Monsters and the Critics”, trabalho com o qual Tolkien contribuiu de forma decisiva para que esse milenar poema épico passasse a ser tratado como uma obra literária e poética de valor. O Poema relatando as batalhas do mítico Beowulf foi escrito na Inglaterra há mais de 1000 anos, tendo sua ação centrada onde hoje é a Dinamarca e Suécia, e serviu como base para o roteiro do filme O 13º Guerreiro. Há alguns anos, foi descoberta numa biblioteca de Oxford uma tradução de Beowulf, em duas mil páginas manuscritas! Essa tradução foi feita pelo próprio Tolkien e inclui comentários pessoais sobre os valores defendidos na obra como amizade, lealdade e valentia, os mesmos valores que viriam a caracterizar obras como “O Hobbit” e “O Senhor dos Anéis”.

Não são apenas os valores presentes no universo mítico da Europa nórdica e germânica que viriam a influenciar a obra de Tolkien. As línguas, os personagens e os temas folclóricos e mitológicos desses povos, constituíram-se na herança ancestral de um dos mais ousados passos dado por um escritor de ficção na história do ocidente, que foi a criação de um mundo com identidade e cultura próprios.

Universos à parte do mundo “real” era algo comum na Mitologia Clássica, mas incomum no universo literário em geral. Mitos, línguas,geografia, história, cosmologia, biologia…a obra de Tolkien era uma empreitada cosmogônica, um simulacro de divindade dando forma e “corpo” a seres e lugares num mundo ordenado e fictício! Algo que fazia Alice e o país das maravilhas de Lewis Carrol parecer um mero esboço de realidade alternativa.

A ousadia da proposta de Tolkien provocaria transformações profundas no universo da ficção, de Duna a Guerra nas Estrelas, quase todo mundo bebeu da fonte do mestre ao imaginar raças, mundos e linguagens povoando lugares fictícios. Mas, talvez, a maior mudança de todas tenha se dado na cabeça de milhões de garotos adolescentes norte-americanos da classe média que, coincidentemente, eram o mesmo público dos já consagrados “War Games”.

É! Antes de tudo havia os “War Ganes“. E um outro escritor, H. G. Wells, exerceu grande influência na construção destes que são os ancestrais do RPG. Jogos de Guerra existem há milênios, desde a Antiga Suméria. No Sec. XIX, o Kriegspiel (um “War Game”) introduziu a idéia de dispor o jogo sobre uma mesa e usar dados para determinar o arranjo dos elementos de forma aleatória. Depois da guerra franco-prussiana, os ingleses desenvolveram sua própria versão do Kriegspiel, que passou a ser largamente usada pelos exércitos para treinamento de táticas militares. Mas foi H.G. Wells quem primeiro abriu os Jogos de Guerra para amadores, isso em1915, quando publicou um livro intitulado “Little Wars“. Foi também Wells o primeiro a sugerir que se colecionasse miniaturas para representar as forças em combate e favorecer o envolvimento dos participantes.

Mesmo assim, embora olivro de Wells tenha se tornado extremamente popular, os Jogos de Guerra só alcançaram seu “boom” em 1953, quando Charles Roberts lançou o primeiro Jogo de Guerra de Tabuleiro. Na décadas de 60 e 70, os Jogos de Guerra atingiram o máximo de sua popularidade, tornando-se rapidamente uma indústria estabelecida e próspera, com consumidores fiéis, reunidos em congregações e fan-clubes, espalhados por toda a América do Norte e mais o resto do mundo,editando suas próprias publicações e criando seus próprios jargões. Mas, em1966 após a publicação de “O Senhor dos Anéis” nos EUA, os fãs dos “War Games” já não mais queriam reproduzir as Batalhas Napoleônicas mas as batalhas entre Hobbits e Orcs. As velhas histórias das guerras travadas no mundo real da velha Europa deixaram de ser o foco de atenção desses milhões defãs dos “War Games” que, agora, queriam ‘jogar’ comas estórias da fictícia Terra Média.

Apesar disso, ainda levaria algum tempo para que um jogo baseado especificamente no universo de Tolkien fosse lançado, isso porquê os “War Games” eram voltados para a Idade Moderna e Contemporânea, o que não comportava um universo de Magia, Dragões e Elfos. É aí que surgem dois personagens, egressos desses milhões de garotos da classe média norte-americana, que caíram de amor pelo mundo virtual e mágico de J.R.R.Tolkien: Ernest (Gary) Gygax e David Arneson. Gygax e alguns amigos criaram um Jogo de Guerra que ofereceu o primeiro modelo de uma batalha medieval, e que posteriormente se tornou o primeiro “war game” a incluir regras para Gigantes, Trolls, Dragões e Encantamentos Mágicos, o Chaimail. Este game é tido até hoje como o precursor do “Dungeous and Dragons“.

Ernest Gygax era membro de uma sociedade de entusiastas de batalhas medievais e fãs da obra de Tolkien. Nessa sociedade, Gygax conheceu David Arneson que já experimentava algumas idéias que dariam corpo às regras do RPG. Em 1971, Gygax e Arneson começaram a trabalhar juntos em cima de suas idéias, foi quando Arneson propôs jogar o que seria a primeira “partida” de RPG com o sistema do Chainmail. Este jogo tornou-se mais tarde o “Blackmoor dungeon campaign“. Gygax rapidamente produziu uma outra aventura que tornou-se a “Grey hawk campaign“.

Ao longo dos anos seguintes, os dois parceiros jogaram e testaram regras de jogo em cima dessas duas criações que culminaram com o jogo “Dungeons and Dragons“, o primeiro RPG disponível comercialmente, que em sua primeira edição recebeu a curiosa designação de: “Jogo de Guerra de Fantasia Medieval Jogável com Lápis, Papel e Miniaturas”.

Pode-se então dizer que a influência de J.R.R. Tolkien sobre os RPGs é: tanto estrutural – ou seja, ela abarca a necessidade de se criar um mundo virtual, de se estruturar uma realidade em que a aventura possa se desenrolar, coisa que até o lançamento do livro “O Senhor dos Anéis” era algo impensável; como também é de conteúdo, pelo menos no que se refere aos primeiros RPGs. Assim, Magia, personagens míticos, batalhas com espadas e encantamentos, castelos e todo o conteúdo que povoou a criação dos primeiros RPGs foi influenciado pelo universo mítico oferecido pela obra de Tolkien. Conteúdo este inexistente no universo dos games, de maneira geral, até o lançamento do livro “O Senhor dos Anéis“. Com o sucesso crescente dos primeiros Roling Playing Games, outros conteúdos foram sendo elaborados, Vampiros, Lobisomens…e por aí vai. Mas, em termos estruturais, ainda predomina aquela estrutura precedida pela obra de Tolkien, a criação de um mundo fictício!

Com o sucesso do RPG um determinado grupo de games para computador adotou o estilo “RolingPlaying” literalmente. Contudo, grande parte dos games para computador não seguem essa linha. Mesmo assim, já lá na gênese da História dos games para computador, fica evidente a influência da obra de Tolkien sobre a criação destes jogos quanto à estrutura narrativa do gênero, que é definida por seu caráter interativo. Em 1950, quando a interatividade passou a ser uma possibilidade entre homem e computador, um dos primeiros programas feitos foi um game! “Spacewar“, em 1962 por um estudante, do MIT, chamado Steve Russell.

No final dos anos 60, o programador Donald Woods, do Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford na Califórnia, criou o game “Adventure“. Ao contrário de “Spacewar“, “Adventure” não usava computação gráfica, ao invés disso usava um texto que narrava uma estória ao estilo de J.R.R. Tolkien que, além dos elementos característicos do universo do livro “O Senhor dos Anéis“, ainda trazia a característica de ser uma estória na qual os jogadores podiam interagir com ela por meio do programa no Computador que dizia ao jogador aonde, quando e o que poderia ser visto/feito,etc., apenas dando comandos como ‘Go west‘ ou ‘Get box‘.

Então, por tudo isso, não é de se estranhar que a obra de Tolkien, mais de meio século depois, arraste multidões de adolescentes e jovens para os cinemas e volte à lista dos livros mais vendidos. Afinal, o imaginário dessa legião de novos fãs tem estado envolto no universo mítico do Prof. Tolkien. Sabendo ou não, jogadores de RPG, viciados em games para computador e fãs de Sci-Fi têm a imaginação impulsionada pelo universo mítico da Terra Média. Universo esse que é porca e parafuso das engrenagens que movem a percepção contemporânea sobre o passado mítico do ocidente. Um pouco vitoriano, outro tanto medievalista, um bocado pagão, um naco cristão, meio história, quase todo fantasia…inegavelmente arquetipico é o passado mítico do imaginário contemporâneo que o reconstroe.

Imagem: Tolkien fumando cachimbo

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